                          Jagged Alliance 2

                     Unoffizielle FAQ Version 1.1

                                                  von: Tobias Wichert
				       (sieth@gmx.net)
                                                       01.07.99


Inhalt:

  I. Einleitung
  II. Hilfen fr den Anfnger
  III. Gegenstnde
  IV. Sektoren & NPC's
  V. Fragen und Antworten
  



I. Einleitung
 "Jagged Alliance 2" erstellt von "Sir-Tech" und vertrieben von
"TopWare". Wenn technische Probleme oder Fragen auftreten, bitte
den Kundendienst von Topware wenden:
Telefon: 0621-48286-633   Mo-Fr  14:00 - 18:00 Uhr
Fax: 0621-48286-610   Mo-Fr  00:00 - 24:00 Uhr
Internet: http://www.topware.de
    
 Patches und Systemanforderungen
   Der neuste Patch ist die Version 1.0.2. Er beseitigt die Probleme
mit dem Kopierschutz (Play-CD nicht gefunden u..). Es ist 
empfehlenswert vorher auch den Patch auf Version 1.0.1 zu nutzten,
denn der beseitigt Inhaltliche Probleme.
Man bekommt beide von der Jagged Alliance 2 - Homepage:
http://www.ja2.de oder http://www.topware.de

 Die Systemanforderungen fr dieses Spiel sind:
   Pentium 133 (ein wenig langsam, besser P166+),
   32MB RAM,
   4-fach CD-ROM (besser 12-fach),
   Windows 95 or Windows 98
   Soundkarte
   SVGA Grafikkarte

Es gibt auerdem eine Demo dieses Spiels. Sie ist ebenfalls auf der
offiziellen Jagged Alliance 2 Hompage erhltlich. Sie enthlt nur
einen speziellen Demo-Sektor.	

Diese FAQ erhebt keinen Anspruch auf Vollstndigkeit.

Neue oder genderte Informationen sind mit *** gekennzeichnet.

Ich mchte allen folgenden Personen danken, das sie mir Informationen
  oder Anregungen fr diese FAQ gegeben haben:

       (in keiner besonderen Ordnung)
	Stephan Wenzel (Tris@gmx.net)
	Alexander Becker (alexmagnum@gmx.de)
	Niko Huhle (heitauer@heitau.franken.de)
	Joerg Klein (jklein@hit.handshake.de)
	Jrgen Stienecker (stieneck@quantum.de)
	Christian Seitz (seitz@krick.com)
	Hubert Kokossulis (kokossul@informatik.uni-bonn.de)
	

II. Hilfen fr den Anfnger
   Das Hauptziel dieses Spiels ist es,  Meduna, die Hauptstadt von
Arulco einzunehmen und die Herrscherin Deidranna zu entmachten. Auf
dem Weg dahin sind viele Entscheidungen zu treffen, und noch einige
andere Aufgaben zu erledigen.
Die Art wie du vorgehst, verndert den Ablauf der Ereignisse. Du mut
dir also immer genau berlegen, wie du vorgehen willst.

Zuerst wirst du deinen eigenen Charakter erstellen mssen. Daher als 
erstes ein Blick auf die statistischen Werte der Sldner. Bei dem
eigenen Sldner fllt natrlich der Preis weg. Die Auswahl der
passenden Sldner ist ein wichtiger Aspekt des Spiels. Fast jeder
Spieler hat, abhngig von seinem 'Stil' ein anderes Anfangsteam. Eine
Truppe, die bei einem anderen gut funktioniert mu bei einem selber
noch lange nicht die gewnschten Erfolge bringen. Vielleicht
unterscheiden sich die Spielstile einfach zu stark von einander. Man
mu die ideale Zusammensetzung also fr sich selber heraus finden.
Aber dafr gibt's hier ein paar Tips fr die Werte:
  (1) Treffsichereit: Da du deine Gegner schneller und mit mglist
    wenig Munition erledigen willst, ist eine hohe Treffsicherheit
    mehr als ntzlich. 85 oder drber ist am Besten, 80 ist gut und 70
    noch akzeptabel. Bei 60 oder weniger sollte man sich das anheuern
    gut berlegen, denn sptestens im ersten Gefecht merkt man den
    Unterschied. 
       
  (2) Geschicklichkeit: Die Geschicklichkeit ist fr fast alle
    Ttigkeiten sehr wichtig. Sie beeinflut den Erfolg von z.b dem
    Zielen, dem Tr ffnen, der Ersten Hilfe, der Arztttigkeit und
    dem entschrfen von Sprengkrpern aller Art. Es gilt daher das
    gleiche wie fr die Treffsicherheit. 85 oder drber ist am Besten,
    80 ist gut und 70 noch akzeptabel.
      
  (3) Beweglichkeit: Das ist der Wert, der mageblich bestimmt wie
    viele AP's ein Sldner bekommt. Normalerweise haben die lteren
    Sldner eine geringere Beweglichkeit. Am besten ist ein Wert von
    85 oder darber. ber 80 ist auch noch in Ordnung, aber bei 70
    oder noch weniger sollte man sich das anheuern gut berlegen. Mit
    einem schnellen Team lassen sich viele Aufgaben einfacher oder
    besser erledigen. 

  (4) Preis: Da am Anfang die Finanziellen Mittel begrenzt sind,
    sollte man nicht gleich die teuersten Sldner anheuern. Eine
    Grenze bei max. 1500$ pro Sldner und Tag hat sich fr das
    Anfangsteam bewhrt. 

  (5) Medizin, Sprengstoff, Technik: Hier ist das erste am
    wichtigsten. Ein Mindestma  an Medizinfhigkeit sollte jeder
    Sldner beherrschen. Denn nur so kann er sich ntigenfalls auf im
    Gefecht selber verbinden. Normalerweise braucht man nur einen
    gut ausgebildeten Doktor, der die Sldner nach einem Gefecht
    wieder heilt. Wenn man vorsichtig genug vorgeht, reicht 'Fox' das
    ganze Spiel hierfr. Fox ist auch eine gute Sanitterin und spter
    im Spiel (bei entsprechendem Trainig) eine sehr gute Schtzin.
 
    Das Entschrfen von Fallen und Minen ist relativ schwer. Ein
    hoher Sprengstoffwert ist da natrlich besser. Aber selbst ein
    hoher Wert alleine reicht noch nicht aus. Bei dieser Ttigkeit
    ist nmlich auch das Geschick von entscheidener Bedeutung. Selbst
    wenn man einen Sldner hat, der in beiden Werten mehr als 90 hat,
    sollte man vorher die 'Quick- Save' Funktion nutzen. Es besteht
    nmlich immer die Chance, das der Sldner einen Fehler macht, und
    die Bombe hochgeht. Bei der Generierung des eigenen Sldners
    kann der Sprengstoffwert allerdings ruhig sehr niedrig gesetzt
    werden, denn erstes gibt es viele Sldner mit hohen Sprengstoff-
    wert und zweites kann man den Sprengstoffwert am einfachsten
    von allen Werten steigern, indem man den Sldern Minen ein-
    und ausgraben lt.

    Ein Sonderfall ist der Technikwert. Man mu dabei nmlich zwei     
    verschiedene Mglichkeiten unterscheiden. Technik im Feld oder 
    in Ruhe 'zu Hause'. Der Feldtechniker sollte vielleicht auch
    eine hhere Treffsicherheit besitzten, denn es kann passieren,
    das er in Feuergefechte verwickelt wird. Auerdem braucht er aus
    dem selben Grund eine hhere Beweglichkeit. Eine hohe
    Geschicklichkeit ist fr beide vorteilhaft. Der 'normale'
    Techniker braucht dagegen keine besonders gute Treffsicherheit, 
    da es unwahrscheinlich ist, das er in Gefechte verwickelt wird.
    Fr den eigenen Sldner kann man Technik ruhig auf 0 setzten,
    da es einige gnstige Sldner mit einem relativ hohen Wert gibt,
    und sie normalerweise erst spter gebraucht werden.
    Grundstzlich gilt aber fr beide, ein Technik Wert von ber 80
    ist gut.

    Man braucht aber keinen Sldner, der alles kann. Normalerweise
    wird sich das Team aus Experten aller Gebiete zusammensetzten.

  (5) Energie, Gesundheit, Weisheit: Hier ist die Energie ein klein
    wenig wichtiger als die Gesundheit. Die Energie ist nmlich auch
    einer der Faktoren, die bestimmen wie viele AP's ein Sldner
    bekommt. Fr einen Sldner mit einer hheren Energie ist es auch
    noch einfacher, eine Kiste gewaltsam zu ffenen. Auerdem bestimmt
    die Energie auch, wie viel AP's ein Sldner in einer Runde
    bekommt. Daher sollte man drauf achten, nur mit ausgeruhten
    Sldnern zu kmpfen.
           
    Zu niedrieg sollte die Gesundheit aber auch nicht gesetzt werden.
    70 oder mehr sollte es schon sein, da man sonst etwas spter im
    Spiel, wenn man noch keine so gute Ausrstung hat, aber die ersten
    starken Gegner auftauchen, selten mehr als einen oder zwei Treffer
    berlebt.
       
    Sldner die eine hohe Weisheit haben, steigern ihre Fhigkeiten
    schneller. Auerdem ist eine hohe Weisheit bei der Arztttigkeit
    und dem Entschrfen von Fallen von Vorteil.

  (6) Strke: Die Strke ist vor allem entscheidend dafr, wie viel
    ein Sldner tragen kann. Die hhe der Strke bestimmt auch, wie
    schnell ein Sldner Energie verliert, wenn er durch die
    Landschaft geht. Mit einer hohen Strke lassen sich auerdem auch
    Kisten und Tren leichter aufbrechen. 
    Der Wert sollte nicht unter 60 liegen. 70 oder hher ist gut.

  (7) Fhrungsqualitt: Dieser Wert ist wichtig fr Gesprche und
    Verhandlungen mit NPC-Charaktern und die Ausbildung der Milizen
    in den eroberten Stdten. Hierbei gilt: je hher der Wert, desto 
    schneller ist eine Milizeneinheit trainiert. Wer auf
    Fhrungsqualitt bei der selbstgenerierten Spielfigur keinen
    Wert legt, sollte darauf achten, spter im Team zumindest einen
    Sldner mit einem entsprechenden Wert ber 50 zu haben. Dieser
    sollte dann konsequenterweise auch die Dialoge fhren.


Jetzt kommen einige Sachen, die berwiegend nicht im Hanbuch stehen
und die man bedenken sollte, wenn man die ersten Male spielt. Es sind
in diesem Kapitel noch keine Spoiler, sondern nur Tips um den Einstieg
zu vereinfachen.

  (1) Um einem Sldner den Auftrag 'Doktor' zu geben, mu der Sldner
    einen Arztkoffer im Inventar haben. Ein Erst-Hilfe-Kasten reicht
    nicht.
           
  (2) Wenn man einen Sektor betritt sollte man sich die Karte gut an-
    sehen und sich gut berlegen, wo man welche Sldner anfangen
    lt. Die richtige Startaufstellung kann einem die Einnahme des
    Sektors vereinfachen. Es kann durchaus sinnvoll sein, einen
    Umweg zu nehmen, um einen Sektor von einer anderen Seite
    anzugreifen. Die meisten Sektoren haben eine 'Schwachstelle'
    wo man am Anfang gute Deckung hat.
 
  (3) Die KI ist bei jeden Schwierigkeitsgrad anders. Aber es gibt
    etwas, was die Gegner bei allen Leveln gemeinsam haben. Sie
    reagieren auf alle lauten Ereignisse im Sektor. Im einfachsten
    Schwierigkeitsgrad sucht der Gegner unter Umstnden nicht immer
    Deckung und lt sich leichter in einen Hinterhalt locken. In der
    schwierigsten Einstellung versucht der Gegner immer Deckung zu
    nutzten und ist sehr vorsichtig. Er wird z.b. nicht um die Ecke
    gehen, wenn er auch nur den geringsten Verdacht hat, das da noch
    wer sein knnte. Falls der Gegner sich dann irgendwo verschanzt
    hat, brauchts du einen wirklich guten Plan.
  Vorsicht: Wenn man einen Gegner verfolgt knnte versuchen, die
    Sldner in einen Hinterhalt zu locken.

  (4) Am besten man versucht immer, mit mehreren Sldnern einen
    Gegner zu tten. Je mehr Gegner in das Feuergefecht verwickelt
    sind, desto hher ist die Chance, das ein Sldner getroffen wird.
    Selbst ein Gegner in 'Kritischer' Verfassung kann auf die Sldner
    feuern und manchmal kann das ein sehr glcklicher Schu werden.
    Also kein Risiko eingehen. Die Deckung solange nicht verlassen
    (auch nicht, um den Gegner leichter tten zu knnen) bist der
    Gegner erledigt ist.
  Vorsicht: Je lnger ein Feuergefecht dauert, desto grer ist die
    Wahrscheinlichkeit, das sich ein Gegner eingeschossen hat, und
    ein Sldner getroffen wird.

  (5) Deine Munition ist begrenzt. Nicht auf Gegner schieen, wenn
    die Trefferwahrscheinlichkeit sehr schlecht ist (schwarzes
    Zielkreuz). Das ist Munitionsverschwendung. Achte darauf immer
    genug Munition mit zunehmen. Es gibt kaum was peinlicheres, als
    das deinen Sldnern mitten in einem Gefecht die Munition ausgeht !

  (6) Um den Talon-Granatwerfer abzufeuern, mu man mit der Taste 'B'
    in den richtiger Feuermodus schalten. Modus 1: Einzelfeuer; 
    Modus 2: Feuersto; Modus 3: Granatwerfer.

  (7) Die Sldner sollten immer eventuell vorhandene Deckung aus-
    nutzten. Aber Achtung: Wenn du einen Gegner sehen kannst, 
    ist es mglich auf ihn zu schieen. Das gleiche gilt aber auch fr
    ihn ! Die beste Deckung bieten Mauern oder Felsen. Bume und dnne
    Wnde (besonders Tren) bieten nur begrenzt Deckung. Panzer-
    brechende Munition wird diese Deckung mit groer
    Wahrscheinlichkeit durchschlagen (was aber auch hilfreich sein
    kann) ! Buschwerk bietet hchstens Sichtschutz.
  Vorsicht: Trotz Deckung besteht immer die Mglichkeit, getroffen zu
    werden. Der einzige Schutz davor ist nicht gesehen zu werden

  (8) Solange noch Gegner im Sektor sind, sollten sich die Sldner
    immer am Ende ihres Zuges hinknien. Das verringert die Chance
    getroffen zu werden falls ein Gegner berraschend auftaucht. Bei
    absehbaren oder lnger dauernden Feuergefechten ist es sinnvoll
    die Sldner in eine liegende Position zu bringen. Das erhht
    auerdem (besonder in  Verbindung mit einem Waffenstnder) die
    Treffsicherheit. Ein liegender Sldner kann allerdings nicht mehr
    so schnell auf Gegner aus einer anderen als seiner Blickrichtung
    reagieren, da das Umdrehen mehr AP's kostet.

  (10) In Arulco gibt es viele Fallen. An Kisten, Tren und spter im
    Boden vergraben. Man mu daher meistens sehr vorsichtig vorgehen.
    Kisten sollte man immer erst versuchen zu ffnen, wenn kein Gegner
    mehr im Sektor ist. Vorher speichern. Grundstzlich sollte man
    immer zuerst seinen erfahrensten Sldner versuchen lassen, etwas
    zu ffnen. Der hat nmlich die grte Chance eine Falle zu
    entdecken. Das entschrfen kann dann der Spezialist bernehmen.

  (11) Fast alle Gegenstnde die man finden kann, kann man mit anderen
    zu einem ntzlichen Gegenstand kombinieren. Die meisten
    Kombinationen sind simpel: A + B => C ; C + D => E.            
    Also A + B + D => E. Das kombinieren von Gegenstnden funktioniert
    genauso wie das anbringen von Zubehr an die Waffen.
  Tip: Mit feuergefhrlichen Sachen sollte nur ein Sprengstoffexperte
    hantieren. Mit den anderen Dinge sollte sich ein Techniker
    beschftigen. Wenn das nicht so ist, knnen die Gegenstnde im
    schlimmsten Fall schwer beschdigt werden.

  (14) Man sollte mglichst gleich als erstes versuchen, Drassen 
    komplett einzunehmen. So sichert man sich nmlich gleich den
    Zugang zum Flughafen (was es mglich mach bei Bobby Ray Waffen
    einzukaufen) und der ersten Mine. Denn die Minen sind deine Haupt-
    einnahmequelle. Es empfiehlt sich danach entweder Cambria oder
    Chitzena anzugreifen. Dort sind die Gegner noch relativ leicht
    bewaffnet. Alma oder Grumm erscheinen zwar gerade am Anfang sehr
    interssant, da dort einige gute Waffen zu holen sind, aber die
    Sektoren werden auch dementsprechend gut verteidigt so das von
    einem Angriff abzuraten ist.

  (15) Hab immer ein Auge auf die Werte deiner Sldner. Eine zu
    geringe Energie kann eine ganze Menge Probleme verursachen und
    nicht versorgte Wunden hren nicht auf zu bluten. Nimm deshalb
    immer genug Verbandszeug mit ! Es gibt nichts peinlichers, als
    einen Kampf zu gewinnen, und danach alle Sldner zu verlieren,
    weil man sie nicht verarzten konnte !

  (16) Der Gegner wird des fteren versuchen, verlorene Stdte wieder
    zurck zu erobern. Bilde deshalb so schnell wie mglich in jeden
    Sektor Miliz aus. Am besten geht das mit einem Sldner mit hoher
    Fhrungsqualitt. Am Anfang bietet sich hier fr Ira an. Man
    trifft sie im Hauptquatier der Rebellen in Omerta und kann sie
    dort gleich am Anfang rekrutieren. Sie kann auch zu jedem
    wichtigen Sektor ein wenig erzhlen, was besonders am Anfang
    interessant sein kann. Die Miliz sollte so lange ausgebildet
    werden, bis sie den 'regulren' (hellblau) Status erreicht hat.
    Das reicht dann meistens fr den Rest des Spiels.

  (17) Man sollte immer Waffen in gutem Zustand benutzten. Je
    schlechter der Zustand der Waffen, desto wahrscheinlicher ist es,
    das sie klemmt, wenn man sie abfeuern will. Das ist sehr
    hinderlich, da es meistens in sehr ungnstigen Situationen
    passiert. Daher sollte man fter mal die Waffen reparieren.
    Hierbei ist es sinnvoll, einen Werkzeugkoffer zu benutzten, der
    auch in gutem Zustand ist, da dann die Reparaturen schneller
    gehen. Ntigenfalls sollte man zwei benutzte Werkzeugkoffer
    zu kaum genutztem kombinieren.

  (19) Es gibt viele (vor allem kleinere) Gegenstnde, von denen man
    mehrere in einem Inventar-Feld transportieren kann. Bei
    Revolvermagazinen knnen das z.B. bis zu 6 Stck auf einem Feld
    sein. Wie viele Gegenstnde in einem Feld sind, kann man an der
    Zahl unten links des Gegenstandsbildes erkennen.

  (20) Viele der Sldner haben Freunde und Feinde unter den anderen
    Sldnern. Mit ihrer Freunden arbeiten sie gerne zusammen, whrend
    sie mit ihren Feinden (logischerweise) nicht gerne zusammen 
    arbeiten. Schlimmstenfalls lassen sie sich gar nicht erst
    anheuern, oder lassen ihren Vertrag nicht verlngern, wenn eine
    Feind von ihnen schon bei dir unter Vertrag steht. Aber auf jeden
    Fall verschlechtert sich rapiede ihre Moral, wenn sie mit Sldnern
    zusammenarbeiten mssen, die sie nicht mgen.
  Folgende Kombinationen gibt es:
	Gus mag nicht: Franzosen
	Gus mag: Len
	Len mag: Vicky
	Magic mag nicht: Buns
	Magic mag: Blood, Ice
	Miguel (npc) mag nicht: Deutsche, Iggy (npc)
	Miguel (npc) mag: Carlos (npc), Ira (npc)
	Shadow mag nicht: Russen
	Reaper mag nicht: Numb
	Conrad (npc) mag: Iggy
	Ivan mag: Igor, Grunty
	Cougar mag: Wolf, Stativ
	Stephen mag nicht: Static, Larry
	Lynx mag nicht: Buzz
	Lynx mag: Ice
	Scope: mag nicht: Franzosen
	Socpe mag: Sidney
	Raider mag: Raven
	Iggy (npc) mag nicht: Fidel
	Trevor mag nicht: Fidel
	Carlos (npc) mag nicht: Iggy (npc)
	Carlos (npc) mag: Miguel (npc), Dimitri (npc)
	Sidney mag nicht: Iggy (npc)
	Sidney mag: Scope
	Wolf mag: Fox, Lynx
	Ice mag: Magic, Grizzly, Blood
	Nails mag nicht: Biff
	Nails mag: Fox
	Danny mag nicht: Steroid, Bubba
	Blood mag nicht: Cliff
	Blood mag: Magic
	Dr. Q mag: Viki
	Hitman mag: Grunty
	Static mag nicht: Stephen
	Static mag: Larry, Spider
	Malice mag nicht: Briten
	Malice mag: Fox, Spider
	Barry mag: Red
	Fidel mag nicht: Iren
	Fidel mag: Razor
	Raven mag: Raider
	Meltdown mag nicht: Biff
	Grunty mag: Ivan
	Buns mag nicht: Fox, Reaper
	Igor mag: Ivan, Grunty
	Buzz mag nicht: 'Eingeborene' (fast alle npc's), Lynx
	Larry mag nicht: Biff
	Larry mag: Static
	Numb mag nicht: Briten, Sidney, Viki
	Steroid mag nicht: Russen
	Grizzly mag nicht: Dr. Q
	Grizzly mag: Bull, Shadow
	Red mag nicht: Buns
	Bubba mag nicht: 'Eingeborene' (fast alle npc's)
	Bubba mag: Bull
	Fox mag nicht: Steroid
	Fox mag: Wolf
	Dimitri (npc) mag: Miguel (npc), Carlos (npc)
	Ira (npc) mag nicht: Amerikaner, Malice
	Ira (npc) mag: Dimitri (npc), Carlos (npc)
	Razor mag nicht: 'Eingeborene' (fast alle npc's), Flo
	Razor mag: Haywire
	Dynamo (npc) mag nicht: Ungarn
	Dynamo (npc) mag: Shank (npc)
	Biff mag nicht: Barry
	Biff mag: Larry
	Gasket mag nicht: Russen
	Gasket mag: Vicki
	Haywire mag nicht: Biff
	Haywire mag: Razor
	Shank (npc) mag: Dynamo (npc)
	Flo mag: Biff	

    Wenn hinter dem Namen ein (npc) steht, bedeutet es, das man
    diesen Sldner erst whrend des Spiels in Arulco treffen kann.
    Die anderen sind entweder von A.I.M. oder von M.E.R.C.

  Eins noch zum Schlu: Die Gegner sind die 'Roten' oder 'Lila' Punkte
    auf der Karte. Bitte nur auf diese schieen ! Nicht auf die
    'Grnen', denn das sind deine Milizen. Auch bitte nicht auf die
    'Weien', denn das sind (meistens jedenfalls...) unbeteiligte
    Zivilisten. Und die eigenen Sldner sind durch 'Gelbe' Punkte
    dargestellt.



III. Gegenstnde
  Diese (und die folgenden) Sektionen enthalten 'Spoiler' also nicht
weiterlesen, wenn du keine Informationen ber den weitern Spiel-
verlauf mchtest !
Um einen (benutzbaren) Gegenstand nutzen, mu sich dieser in der
'ersten' Hand befinden.
Die Liste der Gegenstnde ist nicht geordnet !

  Lauschmikro: Sinnvoll, denn man kann Gerusche von weiter weg
			besser hren. Man will ja schlielich nicht 
			berrascht werden ! Kann unabhngig von Tag-,
			Nachtsichtgert oder Gasmaske getragen
			werden.
                         
  Tagsichtgert: Auch Brille gennant. Angeblich ermglich es, die
			Gegner frher zu erkennen. Mglicherweise
			erlaubt es auch, genauer zu zielen.
                         
  Nachtsichtgert: Wird an der gleichen Position getragen wie ein
			Tagsichtgert. Es ermglicht ein besseres
			sehen bei Nacht und in vollkommener
			Dunkelheit, z.b. in Hhlen. So kann man die
			Gegner frher erkennen.
                         
  UV - Gert:     Funktioniert hnlich wie das Nachtsichtgert. Im
			Gegensatz dazu funktioniert es aber nur im
			Freien. Hier ist es dem Nacht-
			sichtgert aber deutlich berlegen.

  Gasmaske:     Wird an der gleichen Position getragen wie das
			Tagsichtgert. Schtzt den Sldner vor den
			negativen Auswirkungen von Trnen- und
			Senfgas.

  Erste-Hilfe-Kasten: Enthlt die ntigen Untensilien, um Wunden
			schnell versorgen zu knnen. Jeder Sldner
			sollte min. einen bei sich tragen, um im Falle
			einer Verwundung die Blutung stillen zu
			knnen.

  Arztkoffer: Enthlt im Gegensatz zum Erste-Hilfe-Kasten einen
			kompletten Satz medizinischer Ausrstung.
			Ermglicht eine gute Behandlung aller
			Verletzungen. Sehr sperrig, sollte daher
			nur von ausgebildeten rzten getragen werden.
			Um einem Sldner den 'Doktor' - Auftrag geben
			zu knnen, mu dieser einen Arztkoffer im
			Inventar haben.
 
  Werkzeugkasten: Enthlt alle notwendigen Utensilien, um beschdigte
			Waffen und andere Gegenstnde in Ruhe zu
			reparieren. Ein Sldner mu einen solchen
			Werkzeugkasten im Inventar haben, um ihm den
			'Reparatur' - Auftrag geben zu knnen.
		      Tip: Immer einen neuen Werkzeugkasten benutzten.
			Das erhht die Geschwindigkeit, mit der die
			Gegenstnde repariert werden.
                           
  Schlosser - Set : Wird gebraucht, um ein Schlo zu knacken. Hierbei
			ist es egal, ob es sich um ein Tr-, Kisten-
			oder Schrankschlo handelt.
                           
  Schalldmpfer: Kann an die meisten Pistolen leichten Mp's angebracht
			werden. Er reduziert das Abschugreusch so
			stark, das weiter entfernte Gegner es nicht
			mehr hren knnen. Wichtig wenn es darum geht,
			mglichst unauffllig vorzugehen.
                           
  Zielfernrohr: Kann auf den meisten Gewehren angebracht werden.
			Ermglicht ein genaueres Zielen auf grere
			Distanzen.
                           
  Laserpointer: Kann an die meisten Waffen angebracht werden.
			Ermglicht (besonders Nachts) ein genaueres
			Zielen.
	
  Metalldetektor: Kann vergrabene Gegenstnde (meistens Minen)
			aufspren. Hat allerdings eine begrenzte
			Reichtweite (2-3 Felder). Es reicht, wenn ein
			Sldner den Metalldetektor im Gepck hat.
			Es ist nicht notwendig, ihn in die Hand zu
			nehmen.***
                           
  Brechstange: Mit diesem Gegenstand kann ein starker, ausgeruhter
			Sldner leicht Kisten, Schrnke und manchmal
			auch Tren aufbrechen.

  Tarnset: Ein Tarnset reicht fr zwei Sldner. Es enthlt alle
			bentigten Teile, um Kleidung und Haut eines
			Sldners der Umgebung anzupassen. Ein so ge-
			tarnter Sldner wird erst auf krzere Distanz
			von Gegnern entdeckt. Nutzt sich innerhalb von
			wenigen Tagen ab. Um es zu benutzten, klickt
			auf dem Taktikbildschirm im Inventar mit dem
			Tarnset auf die Krpersilhouette.

  Drahtschere: Mit der Drahtschere kann ein Sldner ein Loch ein einem
			Drahtzaun schneiden. Dies kann sich bei einem
			Angriff auf einen umzunten Sektor als sehr
			vorteilhaft erweisen. Deshalb sollte jeder
			Angriffstrupp mit einer Drahtschere
			ausgerstet sein. 
		Achtung: Mit einer Drahtschere kann kein Stacheldraht
			durchtrennt werden.
                                                     
  Stein: Kann man sehr vielfltig verwenden. Man kann ihn auf den
			Auslser einer Falle werfen, um sie aus
			sicherer Entfernung auszulsen.
			Manchmal lassen sich auch Gegner von einem
			geworfenen Stein anlocken. Auf diese Weise ist
			es manchmal auch mglich, Gegner aus einer Tr
			heraus zu locken, indem man einen Stein gegen
			die Tr wirft. 

  Stnder: Waffenmodifikation. Kann an den meisten Gewehren angebracht
			werden. Er ermglicht (vor allem im liegen)
			ein genaueres Zielen. Kann nicht mit einem
			Talon-Werfer zusammen angebaut werden.

  Feldflasche: Gibt dem Sldner ein wenig Energie zurck. Besonders
			effektiv wenn die Energie schon sehr niedrig
			ist. Um sie zu benutzten, klickt auf dem
			Taktikbildschirm im Inventar mit der
			Feldflasche die Krpersilhouette.

  Energiebooster: Gibt dem einem Sldner innerhalb krzester Zeit
			einen Teil seiner verlorenen Energie zurck.
			Um ihn zu benutzten, klickt auf dem
			Taktikbildschirm im Inventar mit dem Booster
			auf die Krpersilhouette.

  Regenerationsbooster: Gibt einem Sldner innerhalb krzester Zeit
			einen Teil seiner verlorenen Gesundheit
			zurck. Um ihn zu benutzten, klickt auf dem
			Taktikbildschirm im Inventar mit dem Booster
			auf die Krpersilhouette.

  Duckbill: Waffenmodifikation fr Schrotgewehre. Dieser Aufsatz
			verteilt die sich sonst kreisfrmig
			ausbreitenden Kugel horizontal.
			Hchstens gegen Gruppen naher Gegner effektiv.

  Walkman: Nur Dekoration.

  Silbertablett: Nur Dekoration.

  Bloodcat-Zhne: Die Zhne der Bloodcat-Raubkatzen. Knnen bei
		Mickey, dem Growildjger verkauft werden.

  Bloodcat-Klauen: Die Krallen der Bloodcat-Raubkatzen. Knnen
		bei Mickey, dem Growildjger verkauft werden.

  Bloodcat-Pelz: Das Fell der Bloodcat-Raubkatzen. Kann bei Mickey,
		dem Growildjger verkauft werden.

  Monster-Klaue: Die Kralle eines Monsters. Kann auch bei Mickey
		oder dem ehemaligen Monsterwchter Gabby verkauft
		werden.

  Monster-Organ: Ein Organ eines Monster. Kann auch bei Mickey
		oder dem ehemaligen Monsterwchter Gabby verkauft
		werden.

  Monster-Fleisch: Das Fleisch eines Monsters. Kann auch bei Mickey
		oder dem ehemaligen Monsterwchter Gabby verkauft
		werden.

  Glas mit Elixier: Dieses Elixier schtzt einen Sldner vor der
		Entdeckung durch Monster. Nutzt sich relativ schnell
		ab. Um es zu benutzten, klickt auf dem
		Taktikbildschirm im Inventar mit dem Glas auf die
		Krpersilhouette.

  Fernbedienung: ffnet den Geheimgang zum Bunker von Deidranna.

  Tank: Benzin. Wird zum Betrieb der Fahrzeuge bentigt.

  Stahlhelm: Bietet 4% Schutz.

  Kevlarhelm: Bietet 7% Schutz.

  Spectrahelm: Bietet 12% Schutz.

  Splitterweste: Bietet 10% Schutz.

  Kevlarweste: Bietet 18% Schutz.

  Guardianweste: Bietet 28% Schutz.

  Spectraweste: Bietet 38% Schutz.

  Kevlarhose: Bietet 9% Schutz.
 
  Spectrahose: Bietet 20% Schutz.

  Compound-18: Kann mit einem beliebigen Rstungsteil 
	(auer Stahlhelm) kombieniert werden und erhht dessen
	Rstungschutz. Kann nicht in Kombination mit Monsterglibber
	verwendet werden.

  Monsterglibber: 'Glibber Royale' von der Monsterknigin. Kann genau
	wie Compound-18 verwendet werden. Verbessert den Rstung-
	schutz ein bischen mehr als C-18. Kann nicht in Kombination
	mit C-18 verwendet werden.
  
  Keramikplatten: Knnen mit einer beliebigen Schutzweste kombiniert
	werden und erhhen deren Schutzwert.

  Kleber: Wird zur Verbesserung von Waffen gebraucht.

  Klebeband: Wird zum Bau oder der Verbesserung von Gegenstnden
	gebraucht.
	
  Feder: Kann zur Waffenverbesserung benutzt werden.

  Alustange: Kann zur Waffenverbesserung benutzt werden.

  Stahlrohr: Kann zur Waffenverbesserung benutzt werden.

  Alustange + Feder = Bolzen

  Bolzen + beliebige Waffe = Einzelschu braucht 1 AP weniger.

  Stahlrohr + Kleber + Klebeband = Laufverlngerung

  Laufverlngerung + beliebige Waffe = Reichweite der Waffe wird
	erhht.

  Pornoheft: Kann manchmal dazu benutzt werden, einen Gegner
	abzulenken.

  Zigarren: Kann manchmal dazu benutzt werden, einen Gegner
	abzulenken.

  Znder: Zeitznder fr Sprengstoffe

  Fernznder: Funkgesteuerter Znder fr Sprengstoffe.

  Fernznder (Auslser): Fernbedienung fr Fernznder.

  Cyclonit: Chemikalie die zur Verbesserung von Sprengstoffen
	benutzt werden kann.

  Platinuhr: Nur Dekoration

  TNT: Sprengstoff

  C1: Sprengstoff

  Znder + beliebiger Sprengstoff = Einsatzbereite Sprengladung

  Fernznder + beliebiger Sprengstoff = Einsatzbereite Sprengladung
   Achtung: Um eine ferngezndete Sprengladung nutzten zu knnen,
	  ist der Fernznder (Auslser) notwendig !

  Cyclonit + TNT = HMX, Sprengstoff wirksamer als TNT

  Cyclonit + C1= C4, Sprengstoff wirksamer als C1

  Mini-Handgranate: Relativ kleine und leichte Handgranate mit
			geringer Sprengkraft.

  Standard-Handgranate: Diese Handgranate ist etwas grer als die
			Mini-Granate. Die Sprengkraft ist auch etwas
			grer. Kann manchmal dazu eingesetzt werden,
			Holztren zu zerstren.

  Rauchgranate: Diese Granate setzt beim Aufschlag eine dichte
			Rauchwolke frei.

  Senfgasgranate: Beim Aufschlag dieser Granate wird Senfgas
			freigesetzt. Das lngere Einatmen dieses Gases
			ist tdlich. Eine Gasmaske schtzt gegen die
			Auswirkungen dieses Gases.

  Trnengas: Beim Aufschlag dieser Granate wird ein stark reizendes
			Gas freigesetzt. Personen die sich lnger in
			einer Trnengaswolke aufhalten, verlieren jede
			Runde, bis sich die Wolke aufgelst hat,
			Energie. Es sich sehr gut dazu, Gegner aus
			ihrer Deckung zu treiben. Eine Gasmaske
			schtzt gegen die Auswirkungen dieses
			Gases.

  Vakuumgranate: Die Explosion dieser Granate verursacht kaum Schaden,
			verbraucht aber auch einen groteil des
			Sauerstoffs aus der Umgebung. Personen, die
			sich im Wirkungsbereich der Explosion 		
			befinden, verlieren einen Groteil ihrer
			Energie.

  LAW: Dies ist eine fr die Panzerabwehr entwickelte Waffe. Sie
			braucht 	keine Munition und kann nur
			einmal benutzt werden. Danach ist sie nur noch
			Ballast.

  Plastik-Sprengladung: Wird dazu benutzt um verschlossene Tren zu
			ffnen. Sie mu von einem Sldner mit hohem
			Sprengstoffwert benutzt werden, damit sie
			effektiv ist. 
                                  Tip: Man sollte immer nur eine im
			Inventar haben, denn beim Einsatz an einer
			Tr werden immer alle im Inventar vorhandenen
			Sprengladungen eingesetzt.

  Mine: Wird im Boden vergraben. Die selbstgelegten Minen sind fr die
			eigenen Sldner ungefhrlich.

  Mrsergranate: Diese Granate wird durch einen Mrser verschossen.
			Ihre Flugbahn ist stark gekrmmt. Sie sollte
			deshalb nur auerhalb von Gebuden
			eingesetzt werden.

  Mrser: Waffe zum abfeuern von Mrsergranaten. Keine Modifikation
			mglich.

  40mm Splittergranate: Wird mit einem Granatwerfer verschossen.
			Ansonsten wie eine Standard-Handgranate.

  40mm Betubungsgranate: Wird mit einem Granatwerfer verschossen.
			Ansonsten enie eine Vakuumgranate.

  40mm Rauchgranate: Wird mit einem Granatwerfer verschossen.
			Ansonsten wie eine Rauchgranate.

  40mm Trnengasgranate: Wird mit einem Granatwerfer verschossen.
			Ansonsten wie eine Trnengasgranate.

  M79 Granatwerfer: Einschssige Waffe mit der 40mm Granaten
			abgefeuert werden.

  Talon-Granatwerfer: Waffenmodifikation. Kann an vielen Gewehren
			angebracht werden. Ansonsten wie der M79,
			nur krzere Reichweite. Kann nicht
			zusammen mit einem Stnder an einer Waffe
			montiert werden.

  Minirakete: Werden mit einem Raketengewehr verschossen. Es gibt drei
		Arten: Panzerbrechend (PB): Sehr effektiv gegen stark
			gepanzerte Gegner.
		Hochexplosiv (HE): Sehr effektiv gegen leicht
			gepanzerte Gegner.
		HEPB: Sehr effektiv gegen jede Art von Gegner.

  Raketengewehr: Sehr fortschrittliche Waffe, die Miniraketen
			verschiet. Die Waffe ist mit einem
			Sicherheitssystem ausgestattet, das es nur
			einer Person erlaubt die Waffe abzufeuern.
			Deshalb ist es meistens nicht mglich die
			Raketengewehre zu benutzten, die die Gegner
			fallen lassen. Wenn ein Sldner einmal ein
			Raketengewehr abgefeuert hat, kann nur noch er
			selber es wieder abfeuern. Um das 'Gedchtnis'
			des Gewehres zu lschen, mu man es zu dem
			Elektroniker im Grumm bringen.

  Schlagring: Einfache Nahkampfwaffe. Ein Messer ist effektiver. Aber
			so nah sollte man einen Gegner nicht kommen
			lassen.

  Wurfmesser: Kann ber kurze Distanzen relativ genau geworfen auf
			Gegner geworfen werden. Brauchbar wenn es um
			Lautlosigkeit geht. Wenn ein Gegner getroffen
			wurde, wird es zum 'blutigen Messer'.

  Blutiges Messer: Ein bereits erfolgreich eingesetzes Wurfmesser.

  Nahkampfmesser: Kann dazu benutzt werden um Gegner, die direkt neben
			einem Sldner stehen, anzugreifen. Man sollte
			es nicht soweit kommen lassen.

  Machete: Macht etwas mehr Schaden als ein Messer. Wird auerdem
			bentigt, um die Kpfe der von Intercept
			gesuchten Personen abzutrennen, um sie als
			Beweisstck vorlegen zu knnen.

  Betubungspfeil: Kann, wie der Name schon sagt, dazu benutzt werden,
			um einen Gegner mit Hilfe einer Pfeilpistole
			zu betuben.

  .38 kal. Munition: Nur als 6-schssiger Schnelllader fr Revolver
			erhltlich. Keine Varianten.

  9mm Munition: Als 15-schssiges Pistolen- und 30-schssiges
			SMG-Magazin erhltlich.
			Varianten: Pazerbrechend (PB), Hohlspitz (HS)
			und normal.

  .45 kal. Munition: Als 7-schssiges Pistolen- und 30-schssiges SMG
			Magazin erhltlich. 
			Varianten: PB, HS, normal
			
  .357 kal. Munition: Als 6-schssiger Schnelllader fr Revolver und
			9-schssiges Pistolenmagazin erhltlich.
			Varianten: PB, HS, normal

  12 kal. Munition: 7-schssiges Magazin fr Schrotgewehre. Varianten:
			grober Schrot und Panzerbrechend
	
  CAWS-Munition: 30-schssige PB- oder HS- Magazine fr eine CAWS.

  4,7mm Munition: Experimentelle Hlsenlose Munition. 50-schssige
			Magazine. Schwer zu beschaffen.

  5.45mm Munition: Munition fr einige Sturmgewehre stlicher
			Produktion. Nur als 30- schssiges PB- oder
			HS- Magazin erhltlich.

  5.56mm Munition: Munition fr viele Gewehre westlicher Produktion.
			Zur Zeit Standartmunition fr Gewehre der
			Nato. Nur als 30-schssiges PB- oder
			HS- Magazin erhltlich.

  5,7mm Munition: Seltene 50-schssige PB- oder HS- Magazine.

  7,62mm Nato Munition: Munition fr einige Gewehre westlicher
			Produktion. Frher Standartmunition fr
			Gewehre der Nato. Nur als 5- oder
			20-schssiges PB oder HS- Magazin erhltlich.
			Leider nicht austauschbar mit der 7,62mm WP
			Munition.
	
  7,62mm WP Munition: Munition fr viele Gewehre stlicher Produktion
			(WP = Warschauer Pakt). Nur als 10- oder 30-
			schssiges PB- oder HS-Magazin erhltlich.
			Leider nicht austauschbar mit der 7,62mm Nato
			Munition.

  Pfeilpistole: Verschiesst Betubungpfeile. Relativ lautlos.

  .38 S&W Revolver: Einfachster Revolver. Bentigt als einzige Waffe
			.38 Munition.

  Glock 17: Pistole, bentigt 9mm Pistolenmagazine.

  Glock 18: leichte MP, Feuersto mglich. Bentigt 9mm
		Pistolenmagazine.

  Beretta 92F: Pistole, bentigt 9mm Pistolenmagazine.
	
  Beretta 92R: leichte MP, Feuersto mglich. Bentigt 9mm
		Pistolenmagazine.

  .357 Barracuda: Revolver, bentigt .357 Schnelllader.

  .357 Desert Eagle: Pistole, bentigt .357 Magazine.

  .45 Colt: Pistole, bentigt .45 Pistolenmagazine.

  .45 MAC-10: leichte MP, Feuersto mglich. Bentigt .45
		SMG-Magazine.

  H&K MP5k: leichte MP, Feuersto mglich. Bentigt 9mm SMG-Magazine.

  AKSU - 74: schwere MP, Feuersto mglich. Bentigt 5,45mm Magazine.

  H&K MP53: schwere MP, Feuersto mglich. Bentigt 5,56mm Magazine.

  Typ - 85: schwere MP, Feuersto mglich. Bentigt 7,62mm WP (30)
		Magazine.

  Thompson M1A1: schwere MP, Feuersto mglich. Bentigt .45 
		SMG-Magazine.

  FN-P90: Maschinenpistole, bentigt 5,7mm Magazine.

  Remington M870: Schrotgewehr, bentigt 12 kal. Munition.

  SPAS-15: Schrotgewehr, bentigt 12 kal. Munition.

  CAWS: modernes Schrotgewehr, Feuersto mglich. Bentigt
		CAWS-Magazine.

  AK - 74: Sturmgewehr, Feuersto mglich. Bentigt 5,45mm Magazine.

  AKM: Sturmgewehr, Feuersto mglich. Bentigt 7,62mm WP (30)
		Magazine.
	
  M - 14: Sturmgewehr, Feuerstomglich. Bentigt 7,62mm Nato (20)
		Magazine.

  M - 24: Scharfschtztengewehr, bentigt 7,62mm Nato (5) Munition.

  FA - MAS: Sturmgewehr, Feuersto mglich. Bentigt 5,56mm Magazine.

  H&K G41: Sturmgewehr, Feuersto mglich. Bentigt 5,56mm Magazine.

  H&K G3A3: Sturmgewehr, Feuersto mglich. Bentigt 7,62mm Nato (20)
		Magazine.

  H&K G21: Leichtes Maschinengewehr, Feuersto mglich. Bentigt
		7,62mm Nato (20) Magazine.

  H&K G11: Experimetelles Maschinengewehr, Feuersto mglich.
		Bentigt 4,7mm Magazine.

  FN-Minimi: Leichtes Maschinengewehr, Feuersto mglich.
		Bentigt 5,56mm Magazine.

  RPK-74: Leichtes Maschinengewehr, Feuersto mglich. Bentigt
		5,45mm Magazine.

  C-7 / M-16: Sturmgewehr, Feuersto mglich. Bentigt 5,56mm
		Magazine.

  Colt Commando: schwere MP, Feuersto mglich. Bentigt 5,56mm
		Magazine.
		
  FN-FAL: Sturmgewehr, Feuersto mglich. Bentigt 7,62mm Nato (20) 
		Magazine.

  Dragunov: Scharfschtztengewehr, bentigt 7,62mm WP (10) Munition.

  SKS: Karabiner, bentigt 7,62m WP (10) Munition.

 Ruger Mini-14: Karabiner, bentigt 5,56mm Magazine.

 Steyr AUG: Sturmgewehr, Feuersto mglich. Bentigt 5,56mm Magazine.



IV. Sektoren & NPC's: 
  In diesem Kapitel werden die wichtigen Sektoren und die NPC's, die
man meistens darin treffen kann besprochen. Man kann keine genaue
Taktik angeben, wie sich ein Sektor sicher erobern lt, denn je nach
Spielstil unterscheiden sich die erfolgversprechenden Taktiken zu
sehr. Allerdings sollte jeder Trupp, der einen bebauten Sektor
angreift, eine Drahtschere dabei haben. Denn in den meisten Sektoren
mit wichtigeren Gebuden wird man auch auf Zune stossen.

Stdte:
  Omerta: Im westlichen Teil dieser aus zwei Sektoren (A9, A10)
	bestehenden Stadt startet man. Der Startplatz im westlichen
	Sektor wird nur von wenigen Gegner verteidigt. Im stlichen
	Sektor liegt in einem Keller das Hauptquartier der Rebellen.
	Man wird vom Startplatz aus von Fatima dorthin gefhrt,wenn
	man ihr Enrico's Brief gibt. Dort kann man dann auch sofort
	Ira rekrutieren, nachdem man mit dem Anfhrer der Rebellen,
	Miguel, geredet hat. Miguel stehen auch noch Carlos und
	Dimitri zur Seite, die sich spter auch anheuern lassen.

  Drassen: Diese Stadt besteht aus drei Sektoren (B13, C13, D13). Im
	nrdlichsten Sektor ist einer der beiden Flughfen Arulcos. Es
	ist notwendig, diesen Flughafen relativ schnell zu erobern, da
	nur durch ihn Nachschub von Bobby-Rays Waffenversand
	eingeflogen werden kann. Auf dem Flughafengelnde kann man
	Pablo, der erst nach Zahlung von ca. 1.000$ oder Bedrohung auf
	ankommende Lieferungen auspat, und Waldo, einen
	Flugzeugmechaniker, treffen. Im mittleren Sektor ist eine von
	Herve gefhrte Kneipe und eine Fabrik, die von Doreen gefhrt
	wird. Im sdlichsten Sektor ist die einzige Kirche Arulco's
	und eine Mine. Der Vorarbeiter der Mine heit Fred und in der
	Kirche kann man meistens den trinkfreudigen Geistlichen Father
	antreffen. In einem Sumpfgebiet in der Nhe von Drassen (D12) 
	kann man auerdem den Hubschrauberpiloten Skyraider finden.

  Nord-stliche Raketenbasis: Diese Raktenbasis liegt im Sektor D16.
	Sie ist vergleichsweise schwach verteidigt. Ihre Einnahme ist
	Vorrausetzung um den Hubschrauber einsetzten zu knnen.
	Auerdem findet man hier relativ gute Ausrstung.
  
  Chitzena: Der touristische Hhepunkt Arulco's. In dieser Stadt gibt
	es auer einer Mine, die von Calivn geleitet wird, eine
	Tempelruine. Diese Ruine befindet sich im nrdlichen Sektor.
	Innerhalb der Ruinengrenze kann man Yanni, den Tempelwchter,
	und John & Mary, zwei Touristen, antreffen. In dieser Stadt
	gibt es keine Kneipe und auch sonst keine Lden.

  Nord-Westliche Raketenbasis: Diese Raketenbasis liegt im Sektor D2.
	Sie ist strker verteidigt als die nord-stliche Basis, aber
	immer noch leicht einzunehmen.

  San Mona: Dies ist die einzige nicht besetzte Stadt (C5,C6,D4,D5)
	Arulco's. Das liegt zu einem daran, das die Mine der Stadt
	schon lngst erschpft ist, zum anderen aber auch daran,
	das es in der Stadt das einzige Rotlicht-Viertel im Land gibt.
	Als Gegenleistung dafr, das hier die Soldaten bei Laune
	gehalten werden, ist hier die Armee nicht mit kmpfenden
	Truppen prsent. In der Stadt gibt es eine Menge zwielichtiger
	Gestalten und den einzigen Waffenhndler Arulco's, Tony.

  Cambria: Dies ist die zentral gelegene Stadt Arulco's. In dieser
	Stadt gibt es auer der von Oswald gefhrten Mine auch noch
	das einzige unabhngige Krankenhaus im Land. In diesem
	arbeiten die Oberschwester Jenny und der Arzt Steve. Hier kann
	man auch seine Wunden behandeln lassen, was allerdings
	meistens eine ganze Menge Geld kostet und ach nicht viel
	schneller geht, als wenn es ein ausgebildeter Sldner macht.
	Im Krankenhaus kann man auerdem noch Bob treffen, der in
	einer Mine von unbekannten Wesen angegriffen wurde.
	Cambria hat zwar eine Kneipe, die aber nicht von einer
	bekannten Person gefhrt wird. In der Stadt kann man noch
	Martha begegnen, die ihren Sohn Joey sucht. Auerdem
	kann man bei Keith im Gemischtwarenladen eine ganze
	Menge Ramsch kaufen oder bei Perko seine Sachen reparieren
	lassen.

  Zentrale Raketenbasis: Sdlich von Cambria, im Sektor (I8), gelgenen
	ist diese Raketenbasis schon relativ stark verteidigt.

  Grumm: Diese Industriestadt (G1, G2, H1, H2, H3) an der Kste ist 
	ein interessantes Angriffziel, da man hier gute Ausrstung
	erbeuten kann. Allerdings werden besonders die Industrie-
	sektoren (G2, H2) sehr stark und verbissen verteidigt. Auer
	den Industrieanlagen und der im westlichsten Sektor liegenden,
	von Carl gefhrten, Mine noch den Elektroniker Fredo, den
	Schmied Arnie, die von Charlie - oder spter Manny - gefhrte
	Kneipe und die Schneiderin Tina.

  Alma: In dieser Stadt (H13, H14, I13, I14) ist nach Meduna der
	grte Militrsttzpunkt auf Meduna. Mit Ausnahme des
	Garnisionsdorfs (I14), in dem auch die Mine liegt, sind ber
	das ganze Stadtgebiet militrische Einrichtungen verteilt.
	Im nord-westlichen Sektor (H13) ist die eigentliche Kaserne.
	In diesem schwer bewachten Gebude kann man den Offizier
	Conrad treffen. Im gegensatz zu dem ebenfalls im Gebude
	anwesenden General kann man Conrad auch anheuern.
	Dafr kann man den General unter Umstnden nach der
	Lage von Orta ausfragen. Wenn man den Sektor subert,
	kann man auch einen einfachen Soldaten befreien, der 
	eigentlich gar nicht zu Armee wollte.
	Im nord-stlichen Sektor (H14) sind schwer verteidigte
	Lagerhallen fr militrische Gter. Ein lohnendes Ziel.
	Im sd-westlichen (I13) Sektor liegt ein Gefngnis fr
	Politische Gefangene.
	Die von Matt gefhrte Mine liegt im eigentlichen Dorf (I14)
	Alma. Hier kann man auch Auntie treffen, die auch eine
	Aufgabe fr die Sldner hat. 

  Estoni: Neben einer in diesem Sektor (I6) liegenden alten
	Tankstelle, und der grte Schrottplatz von Arulco. In der
	Nhe der Tankstelle kann man immer den leicht verrckten
	Maddog finden. Auf dem Schrottplatzgelnde kann man auf
	Skipper, einen Mllsammler, antreffen. Der Schrotthndler Jake
	hlt sich meistens in seinem Haus auf dem Schrottplatz auf.

  Tixa: Dieser Gebudekomplex (J9) ist ein Gefngnis. Im berirdischen
	Teil kann man Dynamo befreien. Dynamo ist der Bruder von Matt,
	dem Minenvorarbeiter in Alma. Dieser Sektor ist auch unter-
	kellert. In den unterirdischen Zellen kann man auf Shank
	treffen. 

  Orta: Dies ist eine als Zoologische Forschungsstation getarnte
	Waffenerprobungs- und Fabrikationsstelle (K4). Der Forscher
	Walter kann einem nach Zahlung eines Bestechunggeldes den
	Zugang zu den unterirdisch gelegenden Sicherheitsbereichen
	ffnen. Hier ist der Wissenschaftler Ernest ttig, der einem,
	wenn er nur oft genug bedroht wird, den Zugang zu einem Lager
	mit unbenutzten Raketengewehren ffnen kann.

  Balime: Diese Stadt (L11, L12) ist die Wohnsttte der Reichen
	in Arulco. Im westlichen Teil der Stadt gibt es nichts auer
	den Ehepaar Lorna und Armand, die einige Tausend Dollar
	in ihrem Schlafzimmer versteckt haben. Der stliche Teil ist
	um einiges Interessanter, denn dort gibt es das Naturkunde-
	museum und einen von Franz gefhrten Elektronikladen.
	Im Museum ist der Kelch aus der Tempelanlage in Chitzena
	ausgestellt. Dort arbeitet auch der Wachmann Eldin.
	Diese Stadt hat keine Mine.

  Sdliche Raketenbasis: Mitten in Meduna gelegen (N4), ist diese
	Raketenbasis sehr schwer verteidigt. Die Mitnahme von
	Panzerabwehrwaffen ist dringend anzuraten.

  Meduna: Die Hauptstadt von Arulco (N3, N4, N5, O3, O4, P3) ist
	die grte Stadt im Land. Sie wird auch sehr schwer
	verteidigt. In der nheren Umgebung wie im Stadtgebiet selber
	sind Panzertruppen stationiert. Im nord-westlichen Teil (N3)
	gibt es den zweiten Flughafen Arulco's. Gleich stlich davon
	liegt eine Raketenbasis. Der Palast der Herrscherin liegt ganz
	im Sden der Stadt (P3). Er ist sehr schwer verteidigt und nur
	von einer Seite zu betreten. Es gibt einen Geheimgang von
	den Sektor nrdlich des Palastes (O3) direkt in den Palast.
	Meduna hat keine Mine.



NPC 's:
  Grundstzlich kann man sagen, das alle Personen, die einen Namen
haben, in irgendeiner Weise 'wichtig' sind. Vielleicht geben sei einem
Tips, Hinweise oder Aufgaben, man kann sie rekrutieren, sie sind
Hndler oder sie werden von jemanden gesucht. Personen ohne
Namen kann man getrost ignorieren.

  Als erstes kommen die von Intercept gesuchten Verbrecher.
Den Auftrag diese Personen zu finden und zu tten kann man von
Carmen, einem Kopfgeldjger, bekommen. Carmen hlt sich immer
in einer der Kneipe einer nrdlichen Stdte in der Nhe des 
Flughafens auf (San Mona, Cambria oder Drassen) auf.
Den Beweis, das man eine gesuchte Person gestellt hat, wird durch
das mitbringen und bergeben des Kopfes dieser Person erbracht.

Die Gesuchten benutzten bei jedem Spiel den selben Decknamen. Bis
auf 'Charlie' sind sie allerdings bei jedem Spiel in einer andern Stadt
anzutreffen.
  Charlie: Auch als The Druggist aka Sammy Elgin bekannter, 
	von Intercept gesuchter Mrder. Hat sich als Kneipenwirt
	in Grumm getarnt.
  
  Terry: Auch als Slay aka Richard Ruttwen bekannter, von Incept
	gesuchter Mrder. Sitzt zur Tarnung in einem Rollstuhl.

  Annie: Auch als Matron of Mayhem bekannte, von Intercept
	gesuchte Mrderin.

  Chris: Auch als The Imposer aka Kris Craver bekannter, von
	Intercept gesuchter Mrder.

  Jasmin: Auch als T-Rex aka Thedore Rexall bekannter, von
	Intercept gesuchter Mrder.


  Jetzt folgen die NPC's die man im Laufe des spieles auch als
Verstrkung rekrutieren kann.
  Ira: Man trifft sie im Hauptquatier der Rebellen in Omerta.
	Sie ist gleich beim ersten Treffen bereit, sich einem
	anzuschlieen. Sie kann zu jedem wichtigerem Sektor
	ein bischen was erzhlen.

  Carlos: Ein enger Vertrauter von Miguel dem Rebellenanfhrer.
	Er wird sich von der Sldnertruppe erst anheuern lassen,
	wenn sie schon einige Stdte erobert hat.

  Dimitri: Ist ebenfalls ein enger Mitarbeiter von Miguel. Er wird
	sich von der Sldnertrupper erst anheuern lassen, wenn
	sie mit den Pfarrer geredet und so Nahrungsmittellieferungen
	an die Rebellen gesichert hat.

  Maddog: Der Sohn von Jake ist verrckt. Aber er ist relativ gnstig
	und bringt eine ganz gute Waffe mit.

  Conrad: Ein zwielichtiger Offizier. Wenn man ihn nicht anheuert,
	wird er die Sldner angreifen. Er ist nicht ganz billig hat
	aber auch schon ganz gute Werte.

  Hamous: Ein alter Bekannter aus dem ersten Teil des Spiels. Man
	trifft ihn in der Nhe von San Mona. Er hat nicht besonders
	gute Werte. Ein NPC fr Nostalgiker.

  Dynamo: Der Bruder von Matt, dem Minenvorarbeiter von Alma, ist
	schon sehr lange in Tixa. Es steigt die Loyalitt von Alma,
	wenn man ihn anheuert.

  Shank: Wurde von seinen Eltern nach Tixa 'eingewiesen'.
	Er ist erst relativ kurz in Tixa. Wenn man ihn anheuert,
	kann er einem in Estoni Benzin besorgen.


  Von folgenden Personen bekommt man verschiedene
Auftrge oder sie geben einem einfach nur Hinweise.
Werden diese Auftrge erfllt, steigt die Loyalitt
der Stadt aus der diese Person stammt. Es gibt aber auch
Auftrge bei denen (wenn man sich ungeschickt anstellt)
durchaus die Loyalitt anderer Stdte sinken kann.
  Fatima: Sie kann man im Startsektor treffen. Wenn man ihr den Brief
	von Enrico gibt, fhrt sie einen zu den Rebellen.

  Carmen: Von ihm erhlt man den Auftrag die von
	Intercept gesuchten Personen ausfindig zu
	machen. (siehe oben)

  Aunti: Diese Frau kann man in Alma (I14) treffen. Sie bittet die
	Sldner ein Bloodcat-Nest stlich von Alma zu subern.

  Martha: Diese verzweifelte Mutter sucht ihren Sohn Joey. Sie bittet
	die Sldner, nach ihm zu suchen.

  Joey: Dies ist der Sohn von Martha. Man findet ihn meistens in San
	Mona. Sobald er in der Stadt ist bekommt man auch einen
	Hinweis von Hans, das er ihn gesehen hat.

  Angel: Er ist nur nach San Mona gezogen, um in der Nhe von Maria,
	seiner Freundin, zu sein. Sie wurde nmlich in die Stadt
	entfhrt und mu jetzt in 'The Shady Lady' als Prostituierte
	arbeiten. Angel gibt den Sldnern den Auftrag, sie zu befreien

  Maria: Die Freundin von Angel. Sie wurde entfhrt und zur
	Prostitution gezwungen. Wenn man sie befreit und zu Angel
	gebracht hat, werden beide das Land verlassen.

  Hans: Der Verkufer in der XXX-Stuff-Videothek. Er ist
	gleichzeitig der Trsteher fr Tony. (vergl. Kapitel V #2&3)

  Doreen: Die Leiterin der Fabrik in Drassen. Sie ist eine Anhngerin
	der Herrscherin. Wenn man mit ihr redet kann man sie unter
	Umstnden berzeugen, die Kinderarbeiter frei zu lassen.
	Sollte das nicht funktionieren, sollte man sie erschiessen.
	Aber wenn man sie erschiet, ohne mit ihr geredet zu haben,
	sinkt die Loyalitt von Drassen !
  
  Die folgenden Personen sind als Hndler bekannt. Einige
von ihnen sind allerdings bei jedem Spiel in einer neuen Stadt.
Bei allen anderen steht wo man sie finden kann.
Devin: Ein Sprengstoffexperte, der von C wie Cyclonit bis Z wie
	Znder alles verkauft, was mit Sprengtechnik zu tun hat.
	Die einzige zuverlssige Quelle fr Sprengstoffe und
	Znder. Man kann ihn auch rekrutieren (fr 800$/Tag)
	was aber nicht zu emfehlen ist, da dann die Mglichkeit
	des Einkaufs bei ihm wegfllt.

  Tony: Ein Waffenhndler aus San Mona. Der einzige Waffen-
	hndler in Arulco. Er kauft auch in begrenztem Mae
	Waffen und Munition an. Man kann ihm im Hinter-
	zimmer des 'XXX-Stuff' - Ladens in San Mona finden,
	wenn man dem Trsteher Hans dabei hilft, die Lesbe
	in seinem Laden los zu werden. (vergl. Kapitel V #2&3).
	Er hat kaum einen Gegenstand, der nicht dringend
	repariert werden msste.

  Mickey: Dieser Growildhndler kauft die berreste von Blood-
	cat's und anderen Viechern.

  Gabby: Dieser Einsiedler lebt sd-stlich in der Nhe von Grumm.
	Frher hat er zusammen mit Rat die Monster der Herr-
	scherrin Deidranna in den Hhlen mit Leichen gefttert.
	Er hat sich aber fr ein Einsiedlerdasein entschieden und
	jagt jetzt ab und an die Monster, die er frher bewachte.
	Er verkauft ein Elixier, welches einen Sldner fr die
	Monster unsichtbar macht. Auerdem kauft er Monster-
	teile an.

  Keith: Dieser Hndler besitzt in Cambria einen Gemischtwaren-
	handel. Er hat kein umfangreiches Angebot und man
	wird auch kaum einen Gegenstand bekommen, der
	vollkommen in Ordnung ist.

  Angel: Dieser Hndler verkauft in San Mona Lederkleidung.
	Schick und schtzt den Krper.

  Perko: Dieser Mechaniker hat in Cambria eine kleine Werkstatt.
	Bei ihm kann man Waffen und andere Ausrstungs-
	gegenstnde abgeben, die er dann unkompliziert
	wieder in Ordnung bringt.

  Fredo: Dieser in Grumm ansssige Elektroniker hat sich darauf
	spezialisiert, die Sicherheitssysteme moderner Waffen
	zu hacken. Er bietet die einzige Mglichkeit, die
	Fingerprint-ID der Raketengewehre zu lschen.

  Arnie:  Dieser Mechaniker hat in Grumm eine kleine Werkstatt.
	Bei ihm kann man Waffen und andere Ausrstungs-
	gegenstnde abgeben, die er dann unkompliziert
	wieder in Ordnung bringt.

  Herve: Einer der Kneipen-Brder. Er fhrt seine Kneipe in
	Drassen.

  Manny: Einer der Kneipen-Brder. Er bernimmt die Kneipe
	in Grumm nachdem der vorherige Besitzer Charlie
	gestorben ist.
	
  Jake: Er ist der Schrotthndler Nummer Eins im Land. Auf
	seinem Schrottplatz in Estoni verkauft er eine ganze
	Menge halbwegs brauchbarer Sachen. Er kauft aber
	auch so ziemlich alles, solange es nur stark genug
	beschdigt ist. Das interessanteste an ihm ist, das
	wenn Shank mit ihm gesprochen hat, er Benzin zu
	verkaufen hat. Von ihm erfhrt man auch die Lage
	von Tixa, eben um Shank zu retten.

  Franz: Dieser Hndler hat einen unscheinbaren Elektronik-
	Geschft in Balime. Hier kann man fast alle elektronischen
	Gerte und Zubehrteile kaufen.



V. Fragen und Antworten***
  Die Liste der Fragen:
  (1) Wo finde ich den Piloten Skyraider ?
  (2) Wo finde ich den Waffenhndler Tony ?
  (3) Wie bringe ich Hans dazu, mich zu Tony zu lassen ?
  (4) Wo finde ich Mike ?
  (5) Wo finde ich Fahrzeuge ?
  (6) Wie benutzte ich die Fahrzeuge ?
  (7) Wie benutzte ich den Talon-Granatwerfer ?
  (8) Wo oder was ist Tixa ?
  (9) Was ist in der Hhle unter dem Keller von Tixa ?
 (10) Wo oder was ist Orta ?
 (11) Wie bekomme ich die Tr in Orta auf ?
 (12) Wie bekomme ich die Tr im Keller von Orta auf ?
 (13) Wie zerstre ich die Panzer ?
 (14) Warum ertnt eine Computerstimme, wenn ich ein Raketen-
        Gewehr abfeuern will ?
 (15) Was bringt mir die Einstellung 'zustzliche Waffen' ?
 (16) Was bringt die Einstellung 'Sci-Fi-Mode' ?
 (17) Wieso krieg ich keine besseren Waffen, wie Gewehre ?
 (18) Wo finde ich die Terroristen ?
 (19) Wie bekomme ich einen Beweis fr Carmen ?
 (20) Wenn ich in Alma die Kaserne angreife, explodiert etwas im 
        Gebude. Was ist das ?
 (21) Wie klaue ich den Kelch in Balime aus dem Museuum ?
 (22) Warum kann ich in einer Stadt keine Miliz ausbilden ?
 (23) Was hat es mit den Farmern im Sektor F10, bei Cambria auf sich ?
 (24) Was mache ich mit der Besitzurkunde, die ich bekomme wenn
        ich Maria rette ?

  Und die Antworten:
  (1) Meisten ist er in seiner Htte im Sektor D12.
  (2) Man findet ihn in San Mona im Sektor D4. Er ist im Hinter-
         zimmer des 'XXX-Stuff' - Ladens. Allerdings wird man von
         dem Verkufer Hans nicht sofort durchgelassen.
  (3) Um Hans dazu zu bringen, zur Seite zu gehen, mu man die
         Kundin ohne aufsehen aus dem Laden schaffen. Dazu mu
         man erst einmal ein Video finden. Am einfachsten ist es aus
         dem Bordell 'Shady Lady' in Sden des selben Sektors zu
         besorgen. Wenn man dieses Video der Kundin gibt, ist sie so
         begeistert, das sie sofort nach Hause geht.
  (4) Das ist leider nicht genau mglich zu sagen. Meisten begegnet
         man ihm in Grumm oder Alma. Aber auch im Kellergescho von
         Orta oder im Gefngnis von Tixa wurde er schon gesichtet.
  (5) Das erste Fahrzeug, den Eiswagen, findet man in der Nhe von San
         Mona. Wo genau ist auch zufllig. Zusammen mit dem Eiswagen
         trifft man auch Hamous(nps). Man kann ihn zwar anheuern, was
         aber hchstens Nostalgikern zu empfehlen ist.
         Den zweiten Wagen, einem Hummer-Jeep, kann man ein Feld
         westl. von Balime (L10) von einem ehemaligen
         Tankstellenbetreiber fr 10.000$ kaufen. Im Preis ist sogar
         Benzin fr den Rest des Spiel inbegriffen.
  (6) Am einfachsten geht es vom Strategiebildschirm aus. Man ndert
         einfach den Auftrag der Sldner, die Auto fahren sollen, in
         Fahrzeug. Sie mssen logischerweise im selben Sektor wie das
         Auto sein.
  (7) Der Talon-Granatwerfer ist ein Gewehrzubehr. Er mu als erstes
         an ein Gewehr angebaut werden. Wenn das geschehen ist, mu
         man noch in den richtigen Feuermodus schalten. Das geschieht
         genau wie beim wechseln zu Feuersto mit der Taste 'B'.
         Modus 1: Einzelschu
         Modus 2: Feuersto
         Modus 3: Granatwerfer
  (8) Tixa ist ein normales Gefngnis. Es liegt im Sektor J9. Es wird
         auf der Karte eingetragen, wenn man mit Jake, dem
         Schrotthndler, spricht.
  (9) Monsterinsekten. Aber nur wenn man im Sci-Fi-Modus spielt, und
         noch nicht die Mine von Drassen gesubert hat.
 (10) Orta ist ein geheimes, als Tierforschungsstation getarntes, 
         Waffenlabor. Es liegt im Sektor K4.
 (11) Die Tr wird von dem Forscher in der Station geffnet, wenn man
         ihm 20.000$ gibt. Hinter der Tr geht es in das Waffenlabor.
 (12) Diese Tr wird von dem Forscher im Keller geffnet, wenn man ihn
         oft genug (min. 3 mal) bedroht. Hinter der Tr ist ein
         Lagerraum mit einigen unbenutzten Raketengewehren und
         passender Munition.
 (13) Die Panzer werden am besten mit LAW's zerstrt. Aber es geht zur
         Not auch mit dem Mrser oder, wenn auch schlecht, mit
         Raketengewehren und HEPB-Munition.
 (14) Das ist das Sicherheitssystem der Gewehre. Sie lassen sich immer
         nur von einer Person abfeuern. Von Gegnern erbeutete Gewehre
         mssen meistens erst nach Grumm zu Fredo gebracht werden.
         Fredo ist nmlich ein Elektroniker und kann die FingerprintID
         der Gewehre lschen.
 (15) Vor allem gre Auswahl. Und teilweise auch bessere Waffen.
         Es ist empfehlenswert immer mit 'zustzlichen Waffen' zu
         spielen.
 (16) Im Sci-Fi-Mode gibt es eine zustzliche Aufgabe zu erfllen.
         Wenn man schon gewisse Erfolge erzielen konnte, lt die
         Herrscherin Monsterinsekten in der Mine von Drassen frei.
         Diese Monsterinsekten mu man dann ausrotten.
 (17) Darber gibt es mehrere Theorien. Am Anfang hat man immer
         nur Pistolen. Aber wenn man viel kmpft oder weiter in den
         Sden des Landes vordringt, gibt es auch immer bessere
         Waffen. Es ist nur eine Frage der Zeit solange man nicht nur
         am ausruhen ist.
  (18) Bis auf 'Charlie' sind die Positionen bei jedem Spiel neu
         verteilt. siehe auch Kapitel IV, NPC's.
  (19) Man mu den Kopf der Leichen abhacken. Das geschieht,
         indem man mit einer Machete die Leiche 'angreift'. Man
         sollte also bei der Terrorsitenjagd immer eine Machete
         dabei haben.
  (20) Das ist ein Schrank mit einem Raketengewehr. Raketengewehre
         sind sehr durchschlagkrftig, aber auch ungenau.
  (21) Man kann entweder, wenn der Wchter gerade im Hinterzimmer ist,
         den Kelch schnappen und rausrennen, oder dem Wchter ein
         Pornoheft geben, um ihn abzulenken. Man sollte aber vermeiden
         ihn zu tten, da sonst die Loyalitt der Stadt zu stark sinkt
         Das ist aber nicht sehr schwer, da er flchtende Sldner
         nicht aus dem Haus raus verfolgt.
  (22) Wahrscheinlich ist die Loyalitt zu niedrig. Unter 40% will den
         Sldnern sich keiner anschlieen. Aber es gibt auch hier
         Ausnahmen. In San Mona, Tixa, Estoni und Orta lassen sich
         keine Milizen ausbilden.
  (23) Diese Farmer berfallen die Lieferungen der Hndler in der
         Stadt. Sie haben in ihrer Scheune eine ganze Menge Waffen
         gebunkert. Tagsber sind sie ungefhrlich und wollen sogar
         weibliche Sldner heiraten. Nachts dagegen greifen sie alles
         an, was sich ihnen nhert.
  (24) Man kann sie an den Besitzter des Tatoo-Ladens in San Mona
         verkaufen.
Wird fortgesetzt...
